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Trainingspartien können von jedermann erstellt werden. Einfach auf der Startseite unter Trainingscamp auf Partie erstellen klicken und die Partie nach Anweisung erstellen.
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Figuren bewegen:
z.B.: e2 - e4

Ggf. muss das Passwort eingegeben werden.
Spezielle Züge:
Rochade: Den König (regelkonform!) zwei Züge nach links oder nach rechts bewegen (z.B.: e1 - g1)
en passant: Schlagenden Bauern einfach entsprechend ziehen (siehe Regeln)
Verwandlung: Sobald der Bauer auf der gegnerischen Grundlinie anlangt erscheint eine Auswahl.
Aufgabe: Den eigenen König auf den des Gegners stellen - Dies beendet die Partie zugunsten des Gegners. Ein Schachmatt wird von dem Programm nicht automatsch erkannt!
Remis: Endet eine Partie unentschieden (=Remis - siehe Regeln!), bitte eine entsprechende Nachricht mit der Boardnummer im Schachforum posten.
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Remember it!

 

Schachregeln

Die Schachfiguren
Zu Beginn einer Partie stehen die weißen Schachfiguren in den Reihen 1 und 2 und die schwarzen in den Reihen 7 und 8. Die Anordnung der Figuren der beiden Spieler ist folgende: in der ersten Reihe: ein Turm, ein Springer, ein Läufer, die Dame, der König, ein Läufer, ein Springer, ein Turm. Die Dame muß auf ihrer jeweiligen Farbe stehen. In der zweiten Reihe befinden sich acht Bauern, die alle die gleichen Merkmale haben. Im Gegenteil zu den übrigen Figuren kann der Springer über ein bereits besetztes Feld springen. Die Spieler spielen abwechselnd, wobei der Spieler mit den weißen Figuren die Partie beginnt (Weiß ist am Zug). Beim ersten Zug wird entweder ein Bauer oder ein Springer bewegt. Der annähernde Wert der Figuren hängt von ihrer jeweiligen Mobilität ab: 1 Punkt für einen Bauern, 3 Punkte für einen Läufer oder einen Springer, 5 Punkte für einen Turm und 9 oder 10 Punkte für die Dame. Dem König wird kein Wert beigelegt. Achtung! Er ist stark gefährdet und muß unbedingt in Sicherheit gebracht werden. Einem König darf weder Schach geboten noch darf er in Schachstellung gelassen werden, sonst ist die Partie verloren. Wenn das Feld, auf das sich eine Figur begibt, von einer gegnerischen Figur besetzt ist, wird diese geschlagen und vom Schachbrett entfernt. Das Feld wird jetzt von der Figur besetzt, die die andere geschlagen hat (außer beim En-passant-Schlagen).

 

Der Bauer
Beim ersten Zug kann er um ein oder zwei Felder vorgerückt werden. So kann der Bauer des obigen Beispiels von b2 entweder nach b3 oder nach b4 gehen. Dann rückt er von Feld zu Feld weiter, wobei er in der gleichen Reihe bleibt (außer beim Schlagen), und ohne sich nach rückwärts bewegen zu können. Er kann nicht auf ein bereits besetztes Feld vor ihm gehen. Der Bauer von e4 kann nur nach e5 (siehe Bild) gehen.

Schlagen durch einen Bauern
Ein Bauer kann eine gegnerische Figur nur schräg vorwärts schlagen. Der Bauer von e4 kann den Bauern von d5 oder von f5 (siehe Bild) schlagen.

En-passant-Schlagen
Wenn ein Bauer aus seiner Ausgangsposition heraus um zwei Felder vorrückt, kann er von einem gegnerischen Bauern "en passant" (=im Vorbeigehen) geschlagen werden, als wenn er nur um ein Feld vorgerückt wäre, allerdings unter der Bedingung, daß dies sofort geschieht. Der Bauer von g7 wird nach g5 gezogen. Der Bauer von f5 darf ihn jetzt e.p. schlagen und nach g6 vorrücken (e.p. bedeutet "en passant").

Bauernumwandlung
Ein Bauer, der in die letzte Reihe gelangt (8 für die weißen Figuren, 1 für die schwarzen), wird sofort umgewandelt. Der Spieler kann diesen Bauern in eine von ihm gewählte Figur umwandeln, außer in einen König oder einen Bauern. Die Auswahl des Spielers ist nicht auf bereits geschlagene Figuren beschränkt. Dieser Austausch eines Bauern für eine andere Figur wird "Umwandlung" genannt, und die Wirkung der neuen Figur tritt sofort ein.

 

Der Springer
Er springt über besetzte und unbesetzte Felder. Nur auf ein Feld, das von einer Figur seiner eigenen Farbe besetzt ist, kann er nicht gehen. Seine Bewegung zerlegt sich in einen Schritt auf der horizontalen oder vertikalen Achse mit anschließendem Schritt diagonal. Zum Schlagen einer gegnerischen Figur hält er auf dem von ihr besetzten Feld an. Mit dem Springer können zwei oder mehr Figuren gleichzeitig angegriffen werden. Dieser Zug nennt sich "Gabel".

 

Der Turm
Der Turm bewegt sich geradlinig waagerecht oder senkrecht, um beliebig viele Felder, jedoch ohne Richtungswechsel. Er kann Figuren nicht überspringen. Zum Schlagen einer gegnerischen Figur hält er auf dem von ihr besetzten Feld an. Der einzige besondere Zug des Turms ist die Rochade (siehe entsprechende Rubrik).

 

Der Läufer
Der Läufer bewegt sich diagonal um beliebig viele Felder, allerdings ohne Richtungswechsel. Er kann nicht über andere Figuren springen. Um eine Gegnerfigur zu schlagen, hält er auf dem Feld an, auf dem diese steht.

 

Die Dame
Sie kombiniert die Bewegungen Turm und Läufer. Sie bewegt sich in die 8 Richtungen um beliebig viele Felder. Zum Schlagen einer Gegnerfigur hält sie auf dem von dieser besetzten Feld an.

 

Der König
Er rückt nur um jeweils 1 Feld vor oder zurück, und das in alle Richtungen. Zum Schlagen einer Gegnerfigur stellt er sich auf das von dieser besetzte Feld. Ein König darf weder in Schachstellung gebracht noch darin gelassen werden.

Die Rochade
Einmal pro Partie und pro Spieler kann ein Spezialzug ausgeführt werden: die Rochade. Es gibt zwei Rochade-Arten. Eine Rochade besteht in der gleichzeitigen Bewegung des Königs und eines der beiden Türme. Sie wird folgendermaßen ausgeführt: der König wird um zwei Felder in die Richtung des Turms bewegt und dieser wird auf das erste vom König passierte Feld gestellt. Je nach der Seite, in die rochiert wird, bewegt sich der Turm um zwei Felder nach links, "kleine Rochade", oder um drei Felder nach rechts, "große Rochade". Damit eine Rochade möglich ist, müssen folgende Bedingungen erfüllt sein: weder der König noch der betroffene Turm dürfen vorher bewegt worden sein, die sie voneinander trennenden Felder müssen frei sein, und außerdem darf sich der König weder zu Beginn, noch während noch am Ende der Rochade in Schachstellung befinden.

kleine
Rochade

                         

große
Rochade

 

Die Schachstellung
Der König befindet sich in Schachstellung, wenn er von einer Figur bedroht wird, die ihn beim nächsten Zug schlagen könnte. Der Angriff ist auf eine der drei folgenden Weisen zu parieren:

1) Die Flucht, indem der König auf ein Feld gebracht wird, auf dem er sich nicht mehr in Schachstellung befindet.

2) Die Interposition, indem eine Figur auf ein Feld gebracht wird, das sich zwischen der angreifende Figur und dem König befindet (das ist jedoch unmöglich, wenn es sich bei der angreifenden Figur um einen Springer oder einen Bauern handelt).

3) Das Schlagen der angreifenden Figur. Das ist nur möglich, wenn dem König nur von einer Figur Schach geboten wird. Wenn der König diese angreifende Figur schlägt, darf das Feld nicht von einer anderen gegnerischen Figur geschützt sein!

 

Das Schachmatt
Wenn sich der König in Schachstellung befindet und ihn keine der drei beschriebenen Verteidigungen schützen kann, sind Sie schachmatt, und der Spieler, dem der mattgesetzte König gehört, hat verloren!

 

Das Unentschieden

a) Patt
Wenn ein Spieler, ohne daß ihm Schach geboten wird, keine Figur bewegen kann, ohne den König in Schachstellung zu bringen, bedeutet das er ist patt und die Partie ist somit unentschieden, das heißt sie endet ohne Sieger bzw. Verlierer.

b) Dreimalige Stellungswiederholung
Eine Partie kann als unentschieden gewertet werden, wenn es während der Partie zu einer dreimaligen Stellungswiederholung kommt.

c) Gegenseitiges Einverständnis
Wenn beide Spieler damit einverstanden sind, die Partie ohne Gewinner bzw. Verlierer zu beenden.

d) Materialmangel
Wenn keiner der Spieler die materielle Möglichkeit hat den gegnerischen König mattzusetzen ist die Partie unentschieden.

e) Ständige Schachstellung
Eine ständige Schachstellung liegt vor, wenn eine unendliche Folge von Schachstellungen durch Zugwiederholung zum Unentschieden führt.

f) 50-Züge-Regel
Wenn jeder der beiden Gegner bereits 50 Züge ausgeführt hat, ohne einen Bauern zu bewegen oder eine Figur zu schlagen, herrscht Unentschieden.